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【光照构成】

计算机图形学流传一句经典的话“不管算法多么奇奇怪怪无法理解,如果看到的效果是对的,那就是对的”。

现实中的光照计算无限复杂,计算机即使性能再怎么强劲,也无法很好完全写实渲染出现实中的效果。

即使是电影的静态渲染,也是利用光线追踪花数天渲染一帧,也是想尽量接近现实。

游戏中动态渲染更加是如此,为了尽量以较少的计算量模拟出尽量接近现实的效果,通常使用经验光照模型。

甚至各种取巧和作假。只要做出来的效果感觉好,那就对了。

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光源(直接光)

光源可以是天光,可以是灯泡(点光源),可以是手电筒(聚光灯)。

关键技术:

漫反射 (Lambert)

镜面反射 (Phong/BlinPhong)

环境(间接光)

光线通过物体反射出来的间接光。

关键技术:

漫反射 (3ColAmbient)(SH)

镜面反射 (Cubemap)(IBL)

光照贴图

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