# 【迷雾深度】

该距离场除了可以做雾效,还可以实现类似扫描场景等特殊效果。

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Shader "Unlit/TerrainShader"
{
    Properties
    {
        _Start("Start",Range(0,100)) = 0.0
        _End("End",Range(0,100)) = 100.0
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 posWS: TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Start;
            float _End;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                return o;
            }   

            float inverseLerp( float a, float b, float value )
            {
                return ( value - a ) / ( b - a );
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 vPosWS = _WorldSpaceCameraPos.xyz;
                // 使用像素与摄像机的距离,即可得到距离雾
                float dis = distance( i.posWS , vPosWS );
                // 使用y轴坐标作为距离,即可得到纵向深度雾
                //float dis = i.posWS.y;
                dis = inverseLerp(_Start,_End,dis);
                float4 col = float4(dis,dis,dis,1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}