# 【Amplify Shader Editor 节点】
# Camera And Screen 摄像机和屏幕
# Camera Depth Fade
# Clip Planes
相机世界的剪辑平面。
# Compute Grab Screen Pos
# Compute Screen Pos
# Dither 抖动
# Grab Screen Color 抓取屏幕颜色
# Grab Screen Position 抓取屏幕位置
# Ortho Params 正交参数
# Projection Matrices
相机的投影、反投影矩阵。
# Projection Params
# Screen Depth
# Screen Params
相机渲染目标尺寸参数。
# Screen Position
# View Dir
世界空间像素坐标→摄像机坐标的方向。
float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);// 世界空间下的摄像机方向 // 或者 float3 vDirWS = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.posWS));
# World Space Camera Pos
世界空间相机位置。
# Z-Buffer Params
线性Z缓存值。
# Constants And Properties 常量
# Color
# Float
# Global Array
# Gradient
# Int
# Matrix 3X3
# Matrix 4X4
# PI
# Tau (2XPI)
# Vector2
# Vector3
# Vector4
# Functions
# Image Effects
# BlendOperations
图片混合,可指定混合方式。
# Desaturate
淡化饱和度。
# Gamma To Linear
# Liner To Gamma
# Grayscale
去色。
# RGB to HSV
# HSV to RGB
# Luminance
获取亮度值。
# Posterize
色调分离。
# Simple Contrast
简易的对比度设置。
# Light 灯光
# Blinn-Phong Light
# Fog And Ambient Colors
# Fog Params
# Indirect Diffuse Light
间接漫反射。
# Indirect Specular Light
间接高光。
# Light Attenuation
# Light Color
# Object Space Light Dir
对象空间里的光方向。
# World Space Light Dir
世界空间里的光方向。
# World Space Light Pos
# Shader Vertex Lights
# Generic 通用
# Decode Float RG
# Logical Operators
# And
# Compare
# Compare With Range
# Debug Switch
# IF
# Material Quality
# OR
# Static Switch
# Template Multi-Pass Switch
# Toggle Switch
# Math Operators
# Abs
# Add
# Ceil
# Clamp
# Compute Filter Width
# DDX
# DDY
# Divide
# Exp
# Exp2
# Floor
# Fmod
# Fract
# FWidth
可以用于解决遮罩的锯齿问题。例如:
// 有锯齿
float borderMask = step(0,-borderSdf);
// 解决锯齿
float pd = fwidth(borderSdf); // Screen Space Partial Derivative 屏幕空间偏导数
float borderMask = 1 - saturate(borderSdf / pd);// Node: saturate 等同于clamp01
fwidth(borderSdf);
等同于 length(float2( ddx(borderSdf), ddy(borderSdf)));
# Inverse Lerp
# Lerp
# Log
# Log10
# Log2
# Max
# Min
# Multiply
# Negate
# One Minus
# Power
# Remainder
# Remap
# Round
# Rsqrt
# Saturate
# Scale
# Scale And Offset
# Sign
# Simplified Fmod
# Smoothstep
Smoothstep(min,max,x)
如果 x > max 则输出 1 。
如果 x < min 则输出 0 。
如果在 min 和 max 之间,则曲线插值。
# Sqrt
# Step
Step(A,x)
如果 x > A 则输出 1 否则输出 0。