# 【ShaderForge 输出节点】
# Diffuse
(漫反射)这是着色器的主要颜色。漫反射颜色将根据出光的法线角度接收光线或衰减光线,以及被阴影遮罩。
# Diffuse Power
(漫反射力道)这是光法线角度衰减的指数。 可在使用大于 1 的值时获得额外的金属外观。 请注意,无论何时启用,它都相当消耗效能。
# Specular
(镜面反射)这是着色器镜面高光的颜色。值越高就越明亮,黑色完全不受着色器影响。
# Closs
(光泽)这是镜面高光的指数。 值越高光泽度越高,值趋近于 0 时将变得没有光泽。 请注意,如果您取消选中光泽重映射,则应避免使用低于 1 的光泽值。
# Normal
这是切线空间法线方向,您可在此连接法线贴图或自定义法线向量。
# Emission
(自发光)这是无论光照条件如何始终都会添加到着色器的光线。
# Transmission
(透射)此选项在光源位于当前渲染的表面背后时控制有多少光线可以通过。这对于薄型材料十分有用,例如布料或植被。
# Light Wrapping
(环绕光)这是控制出光法线角度衰减偏移的一种方法, 可用于获得与次表面散射相似的效果。 对于平滑对象最有用。 输入偏红色的值将让红色通道比其他通道更多地“环绕”对象,这样看起来就像是光线传递到网格中并携带红色波长出来,与遮罩皮肤的方法类似。
# Diffuse Ambient Light
(漫反射环境光)此选项将光线添加到着色器,受漫反射影响。 可以与立方体贴图(使用基于图像的光照 (IBL) 的法线方向)或环境光等一起使用。
# Specular Ambient Light
(镜面反射环境光)此选项将光线添加到着色器,受镜面反射影响。 可以与立方体贴图(使用基于图像的光照 (IBL) 的视图反射方向)等一起使用。
# Specular Ambient Occlusion
(镜面反射环境光)此选项将光线添加到着色器,受镜面反射影响。 可以与立方体贴图(使用基于图像的光照 (IBL) 的视图反射方向)等一起使用。
# Custom Lighting
(自定义照明)此输入在着色器设置为不打光时处于活动状态,可让您定义自定义照明行为。 您在此处根据光线放置节点。
# Opacity
(不透明度)控制最终像素的透明度。请注意,部分透明度通常很难设置正确,特别是在使用延迟渲染时。
# Opacity Clip
(不透明度剪切)是控制是否应该绘制当前像素/片段的一种方法。 始终对需要透明度的对象使用硬剪切,但不要对部分透明度使用硬剪切,因为 Opacity Clip(不透明度剪切)可以轻松排序,但是 Opacity(不透明度)不可以。
# Refraction
(折射)Refraction(反射)是用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。 请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见。
# Outline Width
(描边宽度)此选项将向着色器添加描边,渲染为具有反面法线的偏移网格。 请注意,硬边将损坏描边。
# Outline Color
(描边颜色)
# Vertex Offset
(顶点偏移)此选项可用于随时间变化对着色器进行动画,或在不同条件下更改对象的形状。 您只需插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标即可。
# DX11 Displacement
此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与 DX11 曲面细分一起使用。 注意:DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用。
# DX11 Tessellation
此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。 注意:DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用。