# 【基础知识】
# 编辑器栅格
# 2D模式下的栅格
- 1个小栅格为8X8(像素)。
- 1个大栅格为8X8个小栅格组成(64X64)像素。
思考:为什么2d栅格不以10个像素为1个小栅格,这样(10X10)像素十分符合直觉?
理解:2d界面里,常用的图片是512,1024这样被8整除的纹理大小,因为在GPU底层里,这样被8整除的纹理有利于性能,也属于行业标准规范。所以如果开发2d像素风格的游戏游戏设计的分辨率通常设置成能8整除的分辨率,例如864X624。所以在2d设计时,8像素为一个单元设计比较合理。
# 3D模式下的栅格
- 1个小栅格为1(米)。
- 1个中栅格为8X8个小栅格组成(8X8)米。
- 1个大栅格为8X8个中栅格组成(64X64)米。
提示:在做3d游戏的时候,要时刻注意单位。比如一个女孩的模型,导入的时候如果没注意单位,在场景上高度是150米,场景也同样大了100倍,虽然调整摄像机后看起来没什么问题,但是后续无论是物理还是其他默认参数都会出现不合理的情况。